비즈니스 모델 소개
BM 활동시기
팀원(5명)
BM 기획서
2023.04 ~
진유나, 곽민서, 김유림, 박소현, 배소현
1.
팀 소개
2.
BM 소개
3.
수상이력
4.
활동 보고/ 회의록
5.
정산
a.
ProVision 정산서
b.
오감 정산서(2023.11.21~)
1. 팀 소개
2. BM 소개
#1 식량안보, 쌀 소비량 감소 인식 제고
#2 영농폐비닐 업사이클링 제품
#3 시각장애인 유통기한 알림 어플
#4 시각장애아동의 촉지각 발달 교구 (최종 BM)
오프닝 (스토리텔링 및 동기부여)
시각장애인의 점자 문맹률
점자란 지면이 볼록 튀어나오게 점을 찍어 손가락 끝의 촉각으로 읽도록 만들어진 특수 문자입니다. 우리는 흔히 여러 매체에서는 시각장애인이 능숙하게 점자를 읽는 모습을 볼 수 있습니다.
하지만 시각장애인이라고 해서 모두 점자를 읽을 수 있는 것은 아닙니다.
점자는 시각장애인이 지식과 정보를 습득할 수 있게 하는 중요한 도구이지만, 실제 점자 사용이 가능한 비율은 9.6%인 것으로 나타납니다.
국립국어원 ‘2021년 점자 출판물 실태조사'에 따르면 2020년 기준 우리나라 등록 시각장애인 수는 총 25만2703명으로, 이들 시각장애인 중 90.4%에 달하는 사람이 점자 사용이 불가능 한 것으로 나타났습니다.
그렇다면 시각장애인의 점자사용이 어려운 이유는 무엇일까요?
점자 학습의 어려움
바로 점자를 학습하는 과정이 매우 어렵기 때문입니다. 점자 읽기 교육을 실시하기 위해서는 점자에 대한 긍정적인 태도와 점자 읽기 학습에 대한 동기를 우선 강화하고, 적절한 몸 자세와 순조로운 손가락 운동 및 예민한 촉지각을 개발시켜야 합니다. 그러고 난 후 점자 기호를 지도하고 단어 재인과 읽기 유창성을 촉진시키며 학습을 위한 점자 읽기 전략을 지도하여야 합니다.
문제 제기 및 정의 (BM 추진 배경)
2022년, 오감팀은 점자 학습에서 어떤 과정이 가장 어려운지 확인할 필요성을 느꼈고, 이에 따라 시각장애 학습 관련 당사자 및 이해관계자의 깊이 있는 인터뷰가 필요했습니다. 그러나, 당사자인 시각장애 유아를 인터뷰하기에는 너무 어렸으며, 점자학습에 대한 학부모와 교사가 해줄 수 있는 이야기들은 달랐기에 저희는 가장 점자 교육의 중심에 있다고 판단되는 유아부터 초등학교 저학년 담당의 점자 교사를 타겟으로 인터뷰 대상을 좁혀 나갔습니다.
한편, 코로나로 인해 시각장애 교육 현장에 접근하는 것이 매우 어려웠습니다. 총 22번의 컨택 시도 끝내 효정학교에 다다를 수 있었고, 이에 청주 맹학교까지 소개 받아 인터뷰를 진행할 수 있었습니다.
<컨택 결과 中 일부>
실제로 점자 교육에 있어 정교한 감각을 이용하는 것을 어려워하며, 감각을 키우기 위해서는 많은 시간과 반복적인 학습을 필요로 함을 확인할 수 있었습니다.
“점자를 학습하는 과정에서 촉각은 매우 중요합니다. 점자는 볼펜으로 한점을 찍는 것과 동일한 사이즈인데.. 어린 아이들은 특히 이러한 정교한 감각을 이용하는 것을 어려워 합니다.
-효정학교 정은진 교무부장님
“교육 과정상, 1학년 때부터 점자 점형을 외우는 학습에 들어가는데 아이들이 점형을 구별하지 못하니까 가르치는데 많은 어려움을 겪고 있어요. 작은 점들을 하나하나 읽으려면 많은 시간과 반복적인 학습이 필요하니까요...”
-청주맹학교 정신애 선생님
‘촉지(촉각민감도, 촉지각) 훈련’
이를 바탕으로, 2022년 오감팀은 1차 솔루션인 ‘초가집 교구’를 개발하였습니다.
‘초가집 교구’ 가설 설정 및 솔루션 도출 과정
해당 교구를 활용하여 인천혜광학교 시각장애 학생들 17명(7세 ~ 13세)에게 직접 4회간의 교육을 진행하였습니다. 이를 통해 여러 인사이트를 얻을 수 있었고, 초가집 교구로 해결되지 않는 또 다른 한계에 다시 주목하였습니다.
즉, 앞선 오감팀의 ‘초가집 교구 제작’ 활동에서 얻은 인사이트를 바탕으로,
오감팀은 새로운 가설을 다시 설정하여 “새로운 솔루션”을 개발하기로 결정하였습니다.
시장 현황 및 문제점 (사회문제 관련)
01. 기존 솔루션 분석 (타사 제품)
시각장애 점자 교육의 현장인 하상장애인복지관 학습지원팀, 효정학교, 청주맹학교 내에서 촉지훈련에 사용하는 교구들을 살펴볼 수 있었습니다. 다양한 솔루션은 분명한 공통점이 존재하고 이에 대한 한계점을 가지고 있었습니다.
1) 책 형태의 교구
많은 촉각 교구들은 대부분 책의 형태로 제작이 되어있습니다. 촉각을 예민하게 하기 위해서는 이를 여러 번 만지는 과정이 필요하였지만, 지루한 책의 형태로 인해 아이들이 반복적으로 학습하는데 한계가 있었습니다.
2) 유사한 촉각재
앞서 제시한 대부분의 책 형태의 교구를 제외하고는, 접할 수 있는 촉각재 유형(비즈, 부직포, 깃털 등)이 매우 한정적이었습니다. 유사한 촉각재와 교구로 인해 아이들은 지속적으로 흥미를 유발하는데 한계가 있었습니다.
점자 학습에 필요한 촉지 개발을 위해서는 다양한 촉자극을 식별하고 구별할 수 있는 반복 연습이 필요합니다. 하지만 이를 위한 교구는 찾아보기 힘들었으며, 있더라도 지루하거나 유사한 형태로 인해 지속적인 흥미를 가지고 반복적으로 학습하는데 어려움을 가지고 있습니다.
02. ‘초가집 교구’ 솔루션 분석
기존 오감팀의 1차 솔루션으로 제작된 ‘초가집 교구’는 총 4회 간
“인천혜광학교 17명(7세 ~ 13세)의 시각장애 학생들의 교육”에 활용되었습니다.
이를 통해, 아래와 같이 문제점을 분석하고 인사이트를 도출해 낼 수 있었습니다.
인사이트 #1
다양한 촉각적 경험도 중요하지만, 점자 읽기 학습에서
점자의 ‘점’을 구별할 수 있는 촉각인지 훈련이 더욱 필요한 것이다.
촉지 훈련은 다양한 촉감을 경험하는 촉각민감도부터 점자 기호를 식별하는 촉지각을 모두 포함하고 있다. 해당 초가집 솔루션은 자갈, 황토, 짚 등의 다양한 촉각재를 포함하고 있지만 사실 다양한 촉각재들은 실제 점자 읽기 과정에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 확인이 되었다.
인사이트 #2
시각장애 아동들이 주변의 도움없이 스스로 학습할 수 있는 교구가 필요한 것이다.
해당 초가집 솔루션을 포함하여 대부분의 교구는 보호자, 교사의 도움없이 자발적인 학습이 불가하다. 학습의 과정에서 아이들은 수시로 보호자 및 교사를 기다리며 지루함을 느끼고 있었다.
이는 시각장애 아동들이 자발적인 흥미를 가지고 학습하는데 어려움을 가지며, 떨어진 흥미는 반복적인 학습을 불가하게 한다.
인사이트 #3
시각장애 아동들에게는 새로운 경험 그리고 게임, 경쟁이라는
흥미를 유발할 수 있는 요소가 포함된 교구가 필요한 것이다.
’초가집’, ‘조립‘, ‘황토‘ 등 처음 접해보는 개념, 활동은 시각장애 아동에게 새로운 경험을 제공할 수 있었고, 오랜시간 동안 학습할 수 있도록 하는 요소임을 확인할 수 있었다.
특히, ‘그 과정에서 누가 더 많은 돌을 붙이는가’ 와 같은 경쟁 규칙을 스스로 추가하여 게임이라는 흥미 요소를 발굴하였고 기대 시간 이상의 학습이 지속되었다.
솔루션 제안
“점자 학습 및 촉지각 발달 교구 부족”문제의 해결을 위해 ,
“시각장애 아동들이 흥미를 가지고 반복적으로 촉지 훈련을 할 수 있는 교구”에서 더 나아가,
‘작은 점형을 구별하는 훈련’으로 촉지각을 발달시키며,
흥미 요소를 포함한 보드게임 형태의 교구 3가지를 개발하였습니다.
•
가설 설정 및 솔루션 도출 과정
Point #1
작은 점형을 구별할 수 있는 교구
한국시각장애인연합회 점자 규격에 따르면 점의 지름은 1.5mm, 점의 높이는 0.6 ~ 0.7mm, 점과 점 간의 간격은 2.5mm이며, 총 63개의 서로 다른 점형으로 구성되어 있다.
점자를 읽기 위해서는 위와 같이 작은 점이 가지는 서로 다른 63개의 점형을 모두 구별할 수 있는 훈련이 필요하다.
하나의 교구가 이 모든 점형을 구별할 수 있는 훈련을 진행하기란 매우 어렵다. 따라서, 기초교재 ‘점자익히기’(국립특수교육원 제작)에서 제시된 점형 학습에 맞는 단계를 구별하고 각각의 단계에서 사용할 수 있는 교구를 개발하고자 한다.
손으로 만져보는 촉지각 훈련 단계
가설 1 : 점자의 점형은 점을 구별할 수 있는 촉지각 개발에 영향을 준다.
실제 점자 규격과 동일한 크기의 점형을 사용하여 점형 카드 제작
Point #2
자발적인 학습이 가능한 교구
처음부터 보호자와 교사의 도움없이 시작하기에는 어렵지만, 교구의 사용법을 터득한다면 주변의 도움없이 자발적으로 반복적인 학습이 가능하도록 한다.
가설 2 : 학습요소가 주어졌을 때, 자발적인 교구 사용이 가능하다
학습 요소
- 어느 방향이나 늘 같은 문제를 제공하는 방식
- 사포, 종이 등의 서로 다른 재질을 사용하여 카드 구별 및 정리
Point #3
지루하지 않은 흥미로운 교구
시각장애 아동에게 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 게임, 경쟁 요소를 도입하여 아동들이 흥미를 가지고 지속적으로 학습할 수 있도록 한다.
가설 3 : 보드게임 형태가 아이들의 흥미를 유발한다
혼자 혹은 둘이서 함께 할 수 있는 보드게임을 활용하여 흥미 유발
동시에 0~3단계 난이도를 구별함으로써 각자의 수준에 맞게 활용할 수 있도록 유도
Point #4, #5
우리가 할 수 있는, 하고 싶은 교구
위에서 제시한 세가지 요소를 충족할 수 있는 솔루션의 후보들은 수백, 수만가지이다. 이 중, 솔루션을 직접 개발해야 하는 상황에서 몇가지 기준을 가지고 구상해야 할 필요성이 있다.
그 기준은 바로 우리가 할 수 있으며, 하고 싶은 교구이다.
당장 고도화된 기술을 활용한 교구 개발이 어려웠기에 직접 손으로 제작할 수 있는 실현 가능한 교구, 그리고 팀원 모두가 제작 과정을 즐길 수 있는 지속 가능한 교구가 필요했다.
→ “점자 학습 및 촉지각 발달을 위한 보드게임 3종” 솔루션 소개
#NEW Solution 1. 길찾기 보드게임
점형 보드판과 6장의 목표물 카드로 구성되어 2인이 함께하는 게임입니다.
#NEW Solution 2. 카드 결합 게임
문제카드와 같은 배경, 모양인 카드를 번갈아가며 찾는 결합 게임입니다.
#NEW Solution 3. 카드 추리 게임
주어진 문제카드를 읽고 점형 카드를 조합하는 추리 게임입니다.
솔루션 사용법, 특징 및 차별점
길찾기 게임
특징
6개의 다른 재질로 구성된 목표물을 길을 따라가며 찾는 게임으로, ‘촉지각’ 능력 향상에 최적화된 학습 교구입니다. 점형 구별뿐 아니라, 일상에서 자주 접하는 재질로 목표물을 구성하여 아이들의 눈높이에 맞춘 학습 교구입니다.
차별점
가장 큰 특징이자 차별점은 보이지 않아도 참여할 수 있는, 오로지 ‘촉지각’에만 의존하여 플레이가 가능한 보드게임이라는 점입니다. 시각 장애 아동의, 시각 장애 아동을 위해 개발된 교구인 만큼, 언제 어디서든 별다른 준비물 없이 쉽고 재미있게 즐길 수 있습니다.
기대 효과
목표물 탐색을 위한 길 찾기 과정을 통해 학습자의 능동적 참여를 유도하여, 시각 장애 아동의 촉지각 발달과 집중력, 사고력, 문제 해결 능력 향상을 도울 수 있습니다.
점형이 표기된 보드판과 6장의 목표물 카드로 구성되어 2인이 함께하는 게임입니다. 무작위로 뽑은 목표물 카드의 재질을 보드판에서 찾아 먼저 도착하는 사람이 승리합니다.
2인용 게임
난이도 중
제품 구성
: 보드판 / 목표물 카드 6장 / 목표물 카드 부착판 2개
카드 게임
특징
카드 교구와 플레이 판을 활용하여 상대방과 점형 구별 속도를 겨루는 게임으로, 길찾기 게임에 비해 조금 더 난이도를 높여, 실제 점자의 표준 규격에 맞춘 점형 구별에 초점을 두었습니다.
차별점
•
두 명이 플레이 하여 승자를 결정하는 구조로, 경쟁 요소를 도입하였다는 점과 게임 형식으로 흥미를 자극한다는 점이 아이들에게 자발적인 학습을 유도할 수 있습니다.
•
시각장애 아동을 대상으로 한 학습교구이기에, 다양한 촉각재를 활용해 교구를 구별하기 편리하도록 하였습니다.
•
교구 정리나 게임 전 교구 세팅 시에 편리하도록 하기 위해 교구를 입체적으로 홈이 파여 있도록 제작하여 위치 인식이 가능하도록 제작하였습니다.
•
게임 교구 자체에 점자를 구현하여 게임 플레이 시에 자연스럽게 점형 학습이 되도록 하였습니다.
기대 효과
국립특수교육원이 제작한 기초교재 ‘점자익히기’에 제시된 점형 학습 단계에 맞추어, 이에 맞는 교구를 활용함에 따라 학습 내용을 흥미롭게 하여 시각장애아동이 반복적으로 점형을 익히고 구별할 수 있는 역량을 향상시킬 수 있다.
작은 점형으로 표현된 도형과 배경들을 구별하고 동일한 카드를 더 많이 찾는 사람이 승리하는 게임입니다.
2인용 게임 / 난이도 중
제품 구성 : 기본 판 / 문제 카드 /정답 카드
진행 방법
1.
뒷면의 재질에 따라 벨크로 카드와 종이 카드를 구별한다.
a.
종이 카드는 문제 카드이며, 벨크로 카드는 정답 카드이다.
2.
문제 카드는 플레이어 중앙에 쌓아둔다. 정답 카드는 순서 상관없이 섞고, 벨크로면이 위로 오게 뒤집어 3행 3열로 게임판에 놓는다.
3.
사용 전/후 플레이어를 구분한 후,모두 문제 카드를 만진다.
4.
사용 전 플레이어부터 행-열 순서로 위치를 외치고 정답 카드를 뒤집는다.
5.
문제카드와 동일하지 않는 카드라면 다시 뒤집어 놓는다.
•
문제카드와 동일한 카드라고 생각하면 카드 모양과 종류를 외치고, 상대 플레이어로부터 확인을 받는다.
•
동일한 카드라면 문제를 맞춘 플레이어가 정답 카드와 문제 카드 모두를 가져온다.
6.
정답을 맞춘 플레이어는 가져온 카드들을 합쳐 플레이어의 앞쪽 직사각형 홈에 쌓아둔다.
7.
정해진 게임 시간이 지났거나 24개의 문제 카드를 모두 소진하였을 때, 카드를 더 많이 가지고 있는 플레이어가 승리한다.
실제 점자의 점형을 구별할 수 있도록 고안된 게임으로, 문제 카드의 점형 위치를 파악하고 답 카드의 점형으로 해당 점형을 더 빠른 시간 내에 조합해내는 사람이 승리하는 게임입니다.
2인용 게임 / 난이도 중
제품 구성 : 기본 판 / 문제 카드 /정답 카드
진행 방법
•
기본 단계
1.
각 플레이어는 점 1개짜리 답 카드를 한 세트씩 나눠갖고, 무작위로 섞어서 한 줄로 나열해둔다.
2.
문제 카드를 중앙에 두고, 플레이어는 오른손으로 온점 다음의 점형 3개를 읽는다.
3.
플레이어들은 빠른 시간 내 문제 카드의 점형에 해당하는 점 1개짜리 답 카드 3개를 찾는다.
4.
답 카드를 먼저 찾는 플레이어가 문제 카드를 가져간다.
5.
정해둔 게임 시간이 지났거나, 문제 카드가 모두 소진되었을 때 문제 카드를 더 많이 가지고 있는 플레이어가 승리한다.
•
심화 단계
1.
각 플레이어는 1점형, 2점형 답 카드를 한 세트씩 나눠갖고, 무작위로 섞어서 1점형은 왼쪽, 2점형은 오른쪽 홈에 넣어둔다.
2.
플레이어 1,2를 구분한 후, 플레이어 1부터 번갈아가며 문제 카드를 중앙에 두고 게임을 진행한다.
3.
플레이어들은 동시에 오른손으로 문제카드의 온점 다음 점형 3개를 읽는다.
4.
빠른 시간 내, 문제 카드의 점형에 해당하는 1점형 답 카드 1개, 2점형 답 카드 2개를 찾아, (구호-게임 이름)를 외친다.
•
4-1. 단, 찾은 카드의 점 위치가 중복되어서는 안 된다.
•
4-2. 예) 점 1,3,5가 문제로 주어진 경우, 플레이어는 (점 1 카드 / 점 3,5 카드) , (점 3 카드 / 점 1,5 카드) , (점 5 카드 / 점 1,3 카드) 를 각각 답으로 제시할 수 있다.
5.
먼저 구호를 외친 플레이어는 상대방에게 문제카드의 답(예: 1,3,5 점형) 을 말하며 자신이 찾은 답 카드를 전달하고, 상대방은 위 답이 카드와 일치하는지 확인한다.
•
5-1. 확인 결과, 플레이어가 찾은 문제카드의 답이나, 정답 카드가 잘못되었다면 다시 카드를 찾는 과정으로 돌아간다.
•
5-2. 확인 결과, 답과 정답 카드가 일치한다면 답을 먼저 찾은 플레이어가 문제 카드를 가져간다.
6.
정해둔 게임 시간이 지났거나, 문제 카드가 모두 소진되었을 때 문제 카드를 더 많이 가지고 있는 플레이어가 승리한다.
핵심 기술 및 기술 개발 현황
레이저 컷팅: 보드게임 구성품의 정교한 제작과 신속한 작업을 위해 레이저 컷팅 전문업체 컨택 및 제작 진행
1차 프로토타입 레이저 컷팅 도안
레이저 프린팅을 통해 제작한 프로토타입 카드게임 구성품_조립 전
2차 프로토타입 레이저 컷팅 도안
3D 프린팅: 보드게임의 점자 구현을 위해 3D 프린팅 업체 컨택 및 견적 확인
•
소재 : 인체에 무해, 플라스틱으로 적당한 내구성. (아동용 보드게임에 충분히 활용가능)
•
3D프린팅 시간당 2500원 (6*6 48개 → 20시간, 15*2 20개 → 8시간, 4.5*3.5 42개 → 15시간 : 대략 최대 50시간 소요, 비용 125,000원)
•
모델링 비용 작업시간당 2만원
•
후가공 / 채색 → 소재에 맞는 색상으로 진행 부품 하나당 1색상만 가능
첨부한 제품 구성품 파일
노트형 점자판 및 점자용지: 프로토타입 제작을 위해 노트형 점자판을 이용해 점자 형태 구현
비즈니스 모델 (이해관계자 및 수익 방안)
비즈니스 모델
오감의 타겟 고객은 크게 기관과 고객 두 부분으로 나뉩니다.
기관 고객: 시각장애 복지관, 맹학교, 점자도서관 등
기관 고객을 대상으로는, 지속적인 방문을 통해 프로그램 홍보를 진행하여 판매 계약을 체결할 계획입니다. 현재 방문홍보가 확정된 기관으로는 인천 혜광학교가 있으며, 이를 바탕으로 앞으로 대상을 더욱 확대해나가고자 합니다. 계약을 통해 제품을 구매한 기관은 최종 소비자인 시각장애 아동에게 제품을 제공하게 됩니다.
개인 고객: 시각장애 아동 보호자 등
개인 고객을 대상으로는 펀딩 프로젝트 및 자체 온라인 채널을 통해 사전 주문을 받아 제품을 판매하며 수익을 창출할 예정입니다. 유사한 고객을 타겟으로 하는 기관과 연계하는 등의 적극적인 홍보를 진행하며 제품에 대한 접근성을 점진적으로 높이고자 합니다.
•
아직 규모가 작은 시각장애아동 교구 시장 특성 상, 오감은 수익성 확보를 위해 사전 주문 후 제품을 판매하는 방식을 선택했습니다.
•
이러한 방식은 오감의 BEP가 주문 체결 즉시 달성될 수 있게 하며, 초기 단계의 사업이 보다 안정적으로 운영되는데 도움이 될 것으로 생각됩니다.
타겟 및 시장 분석 (현황, 잠재 규모)
교구 현황
2020년대 이후 점자촉각교구 출시 증가 : 담심포/씽크폴리건의 점자촉각교구, 세상파일의 교육 프로그램/ 학습지‘점프’
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담심포
•
세상파일 교육 프로그램
◦
시각장애아동 대상 점자 문해력 향상 목적 점자 학습 도구 및 커리큘럼을 제공하고 있는 전문적 장기 프로젝트
◦
시중에 있는 점자학습도구를 활용하여 1:1 방문학습이 진행되며, 단계별 커리큘럼이 존재함
◦
기관을 대상으로 교구를 보급하지 않고, 직접 교육 진행하며 전문성 확보
◦
프로그램 현황
▪
점자교육참여아동 125명(2022 기준), 문해력 향상 지표 검증
•
시각장애아동용 교구시장에 먼저 진출한 담심포나 세상파일 점자교육 프로그램과 달리, 기관 대상 판매와 봉사 형식의 솔루션 활용으로 시장을 타겟팅하고 있습니다.
•
시각장애아동의 촉지각 발달을 위한 교구 시장이 빠르게 발전하는 것으로 보아, 오감은 해당 시장에서 유의미한 성장가능성을 보일 수 있을 것이라 확신합니다.
잠재 규모
해당 시장의 성장률에 대한 구체적 추산치는 존재하지 않으나, 시각장애아동의 촉지각 발달을 위한 교구는 나날이 늘어가고 있는 것으로 보아 유의미한 시장 성장가능성을 보일 것으로 생각됩니다.
경쟁자 분석 및 단점
담심포
시각장애아동들의 점자촉각책과 교구재 및 장난감을 개발하는 브랜드로 다양한 점자촉각책을 개발합니다. 주로 점자촉각인형(직업군) 만들기 kit , 점자촉각책 만들기 kit를 판매합니다.
•
강점
◦
구매자가 직접 봉사활동의 일환으로 교구를 제작하는 시스템이기 때문에 교구를 더 많이, 빠르게 제작할 수 있음.
◦
기업 CSR 프로그램으로 활용될 수 있도록 기획
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한계점
◦
봉사활동을 위한 키트임에도 가격이 낮지 않아 봉사활동참여자가 가격적 부담감을느낄 수 있음
◦
봉사자들이 제작하는 과정에서 오류나 불량품이 발생할 수 있음
◦
대부분의 키트가 바느질 활동만 지원하기 때문에 점자나 촉감에 대한 직접적인 체험이 불가능함
◦
모든 교구가 점자를 알고 있는 아동이 사용할 수 있기 때문에 점자를 익히기 전 단계의 아동들의 촉지각 학습을 지원하지 않음
◦
대부분의 교구가 책 형태이기 때문에 아동의 흥미유발이 다소 어려움
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인사이트 및 벤치마킹 요소
◦
브랜드가 커지면서 모든 교구를 직접 제작하기 어려운 경우, 봉사프로그램과 접목하여 교구 제작 키트 판매로 사업 확장이 가능함
◦
점자를 모르는 아동들도 촉지각을 학습할 수 있도록 제작
차별화 방안 및 시장 진입 전략
게임 형태의 교구
우리가 흔히 하는 보드게임, 카드게임의 형태를 살려 교구를 제작함으로써 아이들의 흥미를 높이고자 하였습니다. 게임 형태는 아이들의 승부욕을 자극하며 집중도를 높일 수 있습니다. 뿐만 아니라 해당 교구를 통해 타인과의 상호작용에 더 익숙해지며, 또래들과의 사회성을 기르는 역할을 할 수 있습니다.
자발적 활용 가능성
보호자나 교육자의 지도가 필요하던 기존 학습 교구와 다르게, 아이들이 직접 꺼내 즐길 수 있는 교구이도록 기획하였습니다. 한번 룰을 숙지하고 나면, 두번째부터는 친구들과 원하는 시간에, 자유롭게 교구를 사용하고 촉지각을 훈련할 수 있습니다.
현재까지 오감은 하나의 시각장애학교(인천 혜광 학교)를 대상으로 총 17개의 교구를 판매하였습니다. 해당 교구는 시각장애아동 약 20명이 직접 사용하는데에 활용되었습니다.
시각장애 복지관과 맹학교의 봉사활동에 참여하며 직접적인 컨택을 취할 예정입니다. 현재는 하나의 맹학교를 대상으로 하고 있다면 2024년까지 약 5개의 맹학교 및 복지관으로 연결 기관을 늘릴 계획입니다. 또한, 자체적인 인스타그램 운영과 시각장애 커뮤니티, 카페를 활용한 지속적인 홍보 활동을 통해 일반 고객들에게 우리의 제품을 소개할 계획입니다. 저희는 1년간의 꾸준한 마케팅을 통해 약 50명의 개인 고객에게 제품을 판매하는 것을 목표로 하고 있습니다.
이를 통해 2024년, 시각장애아동 약 150명이 교구를 접하고 사용하며 촉지각 능력을 키울 수 있기를 기대하는 바입니다.
MVP (솔루션/BM 검증 결과 및 인사이트)
논문, 실제 교육 자료 등을 검토하는 과정을 바탕으로 기획했으며,
끊임없는 아이디에이션 과정을 거쳐 다음 세 가지 교구를 솔루션으로 결정하였습니다.
이후, 팀원들이 직접 1차 MVP를 제작하였고, 완성된 MVP를 활용해 다음과 같이 솔루션 검증을 진행하였습니다.
•
먼저, 구글폼을 통해 MVP 테스트에 참여할 청소년 또는 청년을 모집하였습니다.
정확한 피드백을 위해, 참여자들은 안대를 쓰거나 눈을 감은 채, 게임 플레이어로 참여하였습니다.
이를 통해, 아래와 같은 다양한 인사이트를 얻어 해당 교구를 개선할 수 있었습니다.
인사이트
“곡선 보다 각진 점선 길을 따라가는 것이 더 어렵게 느껴진다.”
”플레이 할수록 점형에 익숙해져서 소요시간을 단축시킬 수 있다.”
”생각보다 재미있고, 난이도가 적절한 것 같다.”
”카드 배치와 관련된 규칙이 추가적으로 필요할 것 같다.”
…
→ MVP테스트를 통해 참여자들의 “점자 점형에 대한 호기심과 흥미 유발”을 확인할 수 있었으나, 교구로서의 활용도와 실용성을 확인하고자, 보다 전문적인 자문과 실제 교육 현장에서의 검증이 추가적으로 필요했습니다.
•
따라서, 점자를 잘 이해하고 있으신 전문가분들께 자문을 구하고자 다양한 기관에 컨택하였습니다.
<컨택 결과 中 일부>
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한국시각장애인복지관
자문 목적으로 기관 견학 신청했으나, 연말 일정으로 기관 견학 중단
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한국시각장애인복지관(성인 점자교육 이용자 모집 사업) 재활자립팀
유선 문의 후, 프로젝트 설명 장표 및 자문 요청 메일 발송했으나, 연말일정으로 불가능
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우리동작장애인자립생활센터 000 대리님
지난 9월에 ’시각 장애인 볼링 교실 행사 지원 보조 봉사’에 참여하며 명함 받았으며, 일정 조율 불가하여 컨택 중단
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서울특별시시각장애인연합회 동작지회
유선 문의 완료, 프로젝트 설명 장표 및 자문 요청 메일 발송 완료
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실로암시각장애인복지관 (자문 진행)
기관 견학 신청 후, 프로젝트 설명 장표 및 자문 요청 메일 발송 완료
→ 12/19(화) 오후 1시
기관 방문 및 면담 진행 확정
촉각교재제작팀 이인애 팀장님
나눔홍보팀 이요한 사회복지사님
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연말 일정으로 인해 자문 기관 방문이 쉽지 않았으나, 그 중 특수기기를 통한 촉각점자교재 제작 및 보급을 담당하고 있는 실로암시각장애인복지관의 촉각교재제작팀과, 면담을 진행할 수 있었습니다.
직접 만나뵙고, 보드게임을 설명드리며, 이후 제작과 판매에 도움이 될 다양한 조언을 얻을 수 있었습니다.
“ (시각장애 아동을 위한 교구는) 꼭 필요하지만, 내가 만들 수는 없고 막상 만들기 어려운 문제...
(해당 교구는) 그걸 해결해주는 교구가 될 수 있을 것 같다. 활용도가 높은 교구가 될 것”
- 실로암 시각장애인 복지관 촉각교재제작팀 이인애 팀장님
뿐만 아니라, 팀장님께서 실제 시각장애아동의 촉각교재를 제작한 수많은 경험을 바탕으로, 오감팀의 3가지 보드게임 교구에 꼼꼼하고 상세한 피드백을 주셨습니다. 오감팀은 이를 반영하여 교구 1차 수정을 진행하였습니다.
#1.길찾기 게임 | 자문 내용 | 피드백 반영 결과 |
수정사항 1.
목표물 카드 재질 변경 | ”재질이 교구에 대한 ’첫인상‘이기에 촉감을 고려하여 특색있게 구성하는 것이 좋다.”
: 사포 활용한다면 높은 방수의 사포를 사용해볼 것. 지금은 너무 거칠어서 불쾌감이나 거부감을 줄 수도 있음. | → 재질 전면 변경
(클레이, 부드러운 양털, 면(천), 털실, 포장지 끈, 미끄럼 방지 테이프) |
수정사항 2.
점형 제작 방식 | “지금 큐빅을 활용하여 실제 점자 점형 크기보다 크게 넣은 것은, 확실하게 점을 인식시켜준다는 점에서 좋음.”
”실제 제작 시, 점자 도트의 형태를 고민해볼 것 (네모, ball 등)” | → 점자에 대한 거부감 낮추고 점자에 익숙해지는 경험을 할 수 있도록 실제 점형과 유사한 ball 형태로 결정 |
수정사항 3.
보드게임 상자 | “ 아동이 스스로 플레이할 때, 카드 잃어버리지 않을 수 있는 방법을 고안해볼 것” | → 카드와 보드게임 판을 구분하여 보관할 수 있는 보드게임 케이스 추가 |
기타 | • 게임판 표지 범례 삽입
• 점형에 의미(뜻) 추가 |
#2.카드 결합 게임 | 자문 내용 | 피드백 반영 결과 |
수정사항 1.
난이도 조정 | “너무 많은 정보를 한꺼번에 제공하려 하지 말고, 점자 구성원리 이해에 도움 주는 것을 목표로 설정할 것”
: 정보 과다로 탐색과 위치 암기까지의 시간이 너무 오래 걸림 | → 답 카드 개수 변경 |
수정사항 2.
카드 뒷면 재질 변경 | “사포와 점형 있는 종이 부분이 모두 거칠어 플레이어가 불편 느낄 수 있음”
| → 카드 뒷면 재질 변경
(사포 → 에폭시/에바폼보드 등의 재질) |
수정사항 3.
홈 모양 및 크기 조정 | “현재 카드끼리 너무 붙어있어서 헷갈릴 수 있으며, 두 명의 플레이어가 공정하게 참여할 수 있도록, 홈의 방향을 고려해볼 것” | → 카드 양쪽에 홈 파기
→ 카드 수 줄이고(9개), 여유 공간 확보 |
기타 | • 카드 모양 다시 고려해보기 : 놓는 방향 상관없이 같은 모양 (사각형, 원 등) |
#3.카드 추리 게임 | 자문 내용 | 피드백 반영 결과 |
수정사항 1.
난이도 조정 | “정답의 경우의 수가 많아 현재로서는 난이도가 높아보임”, “사전에 제공해야하는 범례가 너무 많아 진입장벽이 될 수 있음” | → 기존보다 더 세분화된 난이도 별 grouping (초급 - 중급 - 심화 등) |
•
솔루션 최종 수정 이후, 본격적인 제품 생산에 앞서 3D 프린팅, 점자인쇄 업체 견적 문의를 통해 제작 가능 여부 및 제작 방식을 논의 중입니다.
#1 길찾기 게임 | • 레이저 컷팅
• 3D 프린팅
• 점자 스티커
• 알파문구(재질 대량 구매) |
#2 카드 결합 게임 | • 레이저 컷팅
• 3D 프린팅 |
#3 카드 추리 게임 | • 레이저 컷팅
• 3D 프린팅 |
•
업체 확정 현황
레이저컷팅 업체 | 아키라운지 |
3D 프린팅 업체 | 메이커랩 |
*구체적인 제작 방식은 핵심 기술 및 기술 개발 현황 파트 참고 부탁드립니다.
[12월 1,2차 MVP 제작 시 컨택 업체]
인천 바로이게디자인_점자인쇄 제작
씨케이트레이딩 점자스티커 제작 : 투명점자 스티커 제작해서 붙이는 방식 → 12/12 메일 견적 문의 완료, 답변 대기 중
→ 완료
(답변O)
메이커랩_3D 프린팅 업체 → 12/12 메일 견적 문의 완료, 답변 대기 중
→ 완료
(답변O)
크몽 쓰리디제작소_3D 프린팅 업체 → 12/12 견적/비용 문의 완료, 답변 대기 중
→ 완료
(답변O)
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제작된 보드게임 교구를 활용하여, 실제 교육 현장에서 아이들과 함께 사용해보았습니다.
인사이트
총 9세트의 2차 MVP 보드게임 교구를 제작하여 인천혜광학교에 방문하였고,
17명의 시각장애아동은 세 그룹으로 나뉘어 보드게임 3종을 모두 진행해보았습니다.
➀ 점형에 대한 호기심
7세부터 13세까지 다양한 연령으로 구성된 17명의 아동 중, 아직 본격적으로 점자를 배우지 않은 아동들이 다수 있었습니다. 해당 아동들의 경우, 교구를 여러 번 만져보고 점형에 호기심을 가지는 모습을 확인할 수 있었습니다.
➁ 자발적인 반복학습
아동들은 약 2시간 동안 각각의 보드게임을 진행하였고, 활동 시간 내내 즐거워하는 모습을 확인할 수 있었습니다. 교구를 탐색하고 규칙을 익힌 이후, 친구와 함께 진행하거나 게임을 서로 바꿔 진행하는 모습을 통해, 자발적인 반복 학습이 가능하다는 점을 알 수 있었습니다.
➂ 게임 형태 교구에 대한 흥미
점자 학습 단계에 있는 고학년 학생들의 경우, 굉장히 빠른 속도로 보드게임 규칙을 익혔습니다. 이후, 교구를 활용하여 친구 혹은 오감 팀원들과 즐겁게 게임을 즐기는 모습을 확인할 수 있었습니다.
위와 같이, 솔루션으로서 주목한 세 가지를 모두 검증할 수 있었습니다.
[0111 혜광학교 봉사]
1차 MVP 테스트를 진행한 아이들과 함께 2차 MVP 테스트 진행.
한계점 1 "점자의 '점'을 구별할 수 있는 촉각인지 훈련" 증명
(1) 서윤 인터뷰 영상
Q. 뭘 배운 것 같아요? (게임을) 하면서?
A. 제 손이 더 빨라진 것 같아요.
Q. 점 구별하는 건 어땠어요?
A. 어렵지도 않고 딱 괜찮았어요.
(2) 길찾기 게임 시간 단축 : 유나 영상
(3) 카드 추리 게임 문제 카드 20개 스스로 점형 구별
(4) 서윤, 가빈 “카드 추리 게임” 인터뷰 영상
Q. 어땠어요, 이 게임은?
서윤: 조금 어려웠는데, 점 자리를 더 잘 알 수 있었어요.
가빈: 재밌었어요. → 한계점 3 "흥미 유발 요소 포함된 교구" 증명
Q. 어려웠어요, 쉬웠어요?
가빈: 아까꺼 (카드 결합 게임) 보다 어려웠어요, 조금.
(5) 서윤, 가빈 인터뷰 영상
서윤 : 이거 이렇게 만져서 이쪽에서 찾는 거 재밌었어요. → 한계점 3 "흥미 유발 요소 포함된 교구" 증명
Q. 만져보니까 어땠어요?
서윤 : 점으로 만져가지고 모양을 찾을 수 있어서 재밌었어요. → 한계점 3 "흥미 유발 요소 포함된 교구" 증명
(중략)
서윤 : 나 이거 직접 그릴 수도 있을 것 같은데. 개수 더 있었으면 좋겠어요. 모양이 다섯 개 정도.
한계점 3 "흥미 유발 요소 포함된 교구" 증명
전반적인 진행을 통해, 지난번과 같은 게임임에도 불구하고 아이들이 꾸준히 흥미를 가지고 두 시간 내내 자발적인 참여를 했다는 것 / 아이들이 지난 번에 진행한 게임의 종류와 규칙을 기억하고 있었다는 것.
[1월 3차 MVP 제작 시 컨택 업체]
메이커랩
통인 →. 1/19 견적/비용 문의 완료, 답변 대기 중
한국점자인쇄 → 1/19 견적/비용 문의 완료, 답변 대기 중
사회적가치 (측정 결과 및 기대효과)
가치 창출/ 측정 결과
오감의 교구는 시각장애 아동이 흥미를 잃지 않고 점자를 학습할 수 있도록 도울 뿐만 아니라, 실제 손 끝 감각을 키워줄 수 있습니다. 이를 활용하여 점자 교육을 보다 원활하게 할 수 있도록 도울 수 있습니다.
[초등학교 1~6학년] 교육 성취기준
_교육부 고시 제2022-34호<유치원 교육과정, 공통 교육과정 및 선택 중심 교육과정>
성취기준 해설
1.
[6점자01-01] 여러 가지 사물과 질감 자료를 사용하여 촉지각을 발달시키기 위해, 생활 주변에 있는 사물의 모양과 질감 변별, 종이의 질감 변별, 천 조각의 질감 변별 등을 다룬다. 여러 가지 질감 자료들을 손으로 만져 탐색하고 질감에 따라 짝짓거나 분류하면서 촉지각이 발달하도록 한다.
2.
[6점자01-02] 여러 가지 양각 선, 양각 점을 사용하여 촉지각을 발달시키기 위해 설정하였다. 양각 선 도형과 그림의 변별, 여러 가지 종류의 선 따라가기, 다양한 크기와 형태의 점 찾기 등을 다룬다. 여러 가지 종류의 모양, 선, 점을 손으로 지각하여 구별하고, 분류하면서 촉지각과 점자의 점에 대한 인식이 발달하도록 한다.
3.
[6점자01-03] 이 성취기준은 점자의 6점을 학습하는 데 필요한 1~6의 수 개념을 익히게
하고자 설정하였다. 1~6까지의 수 말하기, 구체물 세어 보기, 양각 도형과 그림 세어 보기,
양각 점 세어 보기 등을 다룬다. 다양한 사물과 양각 자료를 이용한 1~6의 수 세기 활동으로 점자의 6점 학습을 위한 수 개념을 익히도록 한다.
보드게임 교구 3종
→ 길찾기 보드게임 교구는 6가지의 서로 다른 재질이 포함된 목표물 카드를 활용한 게임으로, 보드게임 판 위에서 카드 속 재질과 동일한 것을 찾아 분별하는 과정에서 촉지각 발달에 도움을 줄 수 있다. (6점자01-01)
→ 길찾기 보드게임 교구는 보드판 위에 여러 가지 종류의 점선을 따라가도록 설계되어, 게임을 진행하며 촉지각과 점자의 점에 대한 인식을 발달시킬 수 있다. (6점자01-02) 또한, 갈림길에서 카드에 표시된 특정 점형을 선택하여 따라가도록 설계되어, 다양한 점형을 손을 지각하는 능력을 발달시킬 수 있다. (6점자01-05)
→ 카드 결합 게임 교구는 다양한 형태의 점형 카드를 활용한 게임으로, 점을 손으로 지각하여 구별하는 능력을 발달시킬 수 있다. (6점자01-02)
→ 카드 추리 게임 교구는 실제 6점이 찍힌 문제 카드와 답카드로 구성되어, 문제를 맞추는 과정에서 1~6의 수 개념을 익힐 수 있다. (6점자01-03)
이전 오감팀 초가집 교구: 혜광학교에 개당 3만원 판매 확정(스마트스토어 활용)
초가집 교구 1인당 1개 (혜광학교 수업에 참여하는 아동 총 17명)
1개X17명X3만원 = 51만원 (실제 현재 수익)
현재 개발된 보드게임형 교구 2인당 1개(혜광학교 수업에 참여하는 총 17명)
1.길찾기게임 17/2명(8) X 3만원 = 24만원
2.카드결합게임 17/2명(8) X 3만원 = 24만원
3.카드추리게임 17/2명(8) X 3만원 = 24만원
→ 3종류의 게임 모두 8개씩 판매 시, 72만원 수익
기대 효과
교구 활용 복지관 및 유사 교육 기관을 추가적으로 컨택하는 동시에, 교구를 지속적으로 개발함으로써, 시각장애 아동에게 맞춤형 점자 학습 교구를 제공하고자 합니다.
현재 완성된 초가집 교구,길찾기 보드게임, 카드 결합 게임, 카드 추리 게임을 포함하여 개발된 교구가 일정 개수에 도달하였을 때, 자체 판매 플랫폼을 오픈하여 개인 소비자 대상으로 판매하고자 합니다.
마일스톤 및 단계별 성장 전략
2024년 상반기:
1.
프로토타입 사용자 테스트
2.
설문조사를 통한 수요자 확보
3.
업체 컨택 및 교구 제작 준비
4.
판매가 및 원가 측정을 통한 수익성 파악
2024년 하반기:
1.
패키지 및 교구 상세 디자인
2.
펀딩 및 스마트스토어를 활용한 제품 판매
3.
교육 현장 방문을 통한 교구 시연 및 인사이트 정리
장기:
1.
지속적인 피드백을 통한 기존 솔루션 업데이트
2.
시각장애 아동용 학습 교구 추가 개발
저희는 현재까지 개발된 교구들이 단순히 프로젝트성 교구로 남지 않길 원합니다.
앞으로도 꾸준히 시각장애아동을 위한 교구를 제작하는 팀으로 자리매김하기 위하여, 저희는 매년 기수제로 해당 팀을 운영할 예정입니다.
기수제 팀 운영 방식:
1년 단위로 신입 구성원 추가
(1학기) 교구 제작 + (2학기) 시각장애학교 방문 및 봉사활동 진행
이를 통해 궁극적으로, 해가 거듭할 수록 더 다양하고 발전된 수준의 시각장애 학습 교구를 제작하고, 지속적인 교류와 판매 활동을 이어갈 수 있을 것으로 기대합니다.
팀 및 팀원 소개 (핵심 역량)
팀원 모두가 사회혁신창업에 대한 관심과 열정으로 모여, 창업을 통해 사회적 가치를 추구하고자 합니다.
•
지난 1년간, 창업 활동으로 공모전 및 성과발표회에서 약 300만원의 지원금과 창업 공간을 확보하며, 활동을 이어가고 있습니다.
•
여러 전공의 팀원들로 구성되어 디자인, 대외 협력 등 다양한 분야의 역량과 열정으로 팀 활동을 지속합니다.
클로징 (비전)
오감팀은 “시각장애인 교구 브랜드로 자리매김”하여
점자를 학습하고자 하는 시각장애인들에게 풍부한 학습 자원을 제공하고자 합니다.
모든 시각장애인이 점자를 읽을 수 있는 그날까지,
오감의 교구가 언제나 함께하겠습니다.
3.
ProVision 수상이력
1.
‘지속가능발전목표(SDG) 달성 캠페인 영상 공모전 SDG를 IGEE(Easy)하게!’ 우수
•
연세대학교 글로벌사회공헌원
•
공모기간 2023.07.03~07.21
입상작 발표 2023.08.04
•
ProVision 팀 전원 참여
•
주제에 관계없이 17개 SDG에 대한 5분 이내의 영상 공모
•
영상 소개: ‘ProVision,
국내 식량안보 문제를 바라보다’
기후변화 코로나19, 러시아-우크라이나
전쟁으로 인해 식량안보의 중요성이 커지고 있는 현재의 상황을 돌아봅니다.
•
참여 결과: 우수팀 선정, 장학금 50만원
(입상작은 글로벌사회공헌원 홈페이지 및 유튜브 채널, 교내 캠퍼스TV를 통해 송출될 예정)
2.
2023 Summer Workstation 선정
•
연세대학교 고등교육혁신원
•
활동기간 2023.07.20~08.23
•
ProVision 팀 전원 참여
•
5주간GoogleDesignSprint기반의 프로젝트 인큐베이팅을 통해 아이디어 단계의 구상이나 스핀오프 프로젝트를 실제 프로토타입 도출 및 고객 검증까지 진행해보는 프로그램
•
참여 혜택: 팀별 장학금 50만원
3.
2023 Summer Workstation 최종 성과발표회 우수(2위)
•
연세대학교 고등교육혁신원
•
발표 날짜 2023.08.24
•
ProVision 팀 전원 참여
•
5주 간의 프로젝트 결과물 최종 정리 및 대면 피칭
•
참여 결과: 2위(우수팀) 장학금 50만원
4.
2023-2 IHEI WORKSTATION 선정
•
연세대학교 고등교육혁신원
•
활동기간 2023.10~2024.01.
•
ProVision 팀 전원 참여
•
참여 혜택: 팀별 장학금 100만원
5.
2023 연세대학교 Y-Valley Incubating Eagles 하반기 입주팀 선정
•
연세대학교 창업지원단
•
활동(사용)기간 2023.09~2024.01.31
•
ProVision 팀 전원 참여
•
참여 혜택: Y-Valley Incubating Eagles 창업공간 입주
창업지원단 진행 프로그램, 창업 인프라 연계지원
6.
2023 하반기 IHEI Festa 본선 진출
•
연세대학교 고등교육혁신원
•
진출팀 발표 날짜 2024.01.03
•
ProVision 팀 전원 참여
•
참여 혜택: 본선 피칭 이후 최종 결정
(최우수팀 장학금 각 300만원(1~6위), 본선진출팀 장학금 각 200만원(7~12위))
*본선 피칭 경연(Festa 당일): 2024. 1. 18.(목)
7.
2023 하반기 IHEI Festa 최우수상
•
연세대학교 고등교육혁신원
•
본선 피칭 경연(IHEI FESTA 당일) 및 발표 2024.01.18 (목)
•
참여 혜택: 최우수팀 장학금 각 300만원(1~6위)
8.
SK LOOKIE Next Round 예선 및 본선 통과 (결선 진출 확정)
•
SK LOOKIE
•
예선(제출마감: 2024.01.02(화)
본선 진출 발표 2024.01.12(금)
결선 (최종 피칭) 2024.01.27(토)
8.
SK LOOKIE 성과공유회(결선 피칭) 최우수상 (2위)
•
SK LOOKIE
•
결선 (최종 피칭 및 모의투자) 2024.01.27(토)
4. 활동 보고/ 회의록
4. 정산
2022 오감팀 정산서(2023.11.21~)